Ya usan el metaverso

La barrera entre lo digital y lo tangible se está reduciendo. Desde tenis bosquejados en el mundo virtual pero producidos en el mundo real, hasta diseñadores que anticipan ropa en avatares antes de fabricarla.

«En la vida real es extremadamente caro hacer cualquier producto», dijo el diseñador de alta costura francés Julien Fournie, quien dirige su propia firma de modas.

La web es «un lugar de apertura para probar cosas virtualmente y recrear una conexión extremadamente precisa con la experiencia de la vida real», añadió.

El clamor por bienes virtuales se produce en medio de predicciones de que el metaverso, una versión de realidad virtual de internet, eventualmente reemplazará a la web de hoy.

En los últimos meses, un creciente número de marcas ha tratado de establecer una presencia en las plataformas más resonantes, desde Roblox hasta Fortnite, sobre todo para no perderse un gran cambio tecnológico y social.

La manera en que los usuarios interactúan con los productos en línea, qué buscan y qué ignoran, ofrece una oportunidad de riesgo y costo relativamente bajo para que las firmas desarrollen productos.

Esto es parte de una tendencia subyacente de explotar datos recogido de la web «para desarrollar mejores colecciones y para hacer mejores pronósticos», aseguró Achim Berg, socio de la consultora McKinsey & Company.

La pandemia del coronavirus ayudó a acortar la distancia entre lo virtual y lo real e impulsó a muchos diseñadores a crear en tres dimensiones, a falta de poder reunirse físicamente, dijo Berg.

Oportunidad para jóvenes diseñadores

En febrero de 2021, el estudio RTFKT, junto con el artista de Seattle FEWOCiOUS, lanzaron una edición limitada de 621 pares de tenis virtuales a través de sus NFT, artículos digitales que se pueden comprar y vender mediante la tecnología blockchain.

Un aspecto de la operación fue hacer coincidir cada par digital vendido un día con zapatos tangibles, que el comprador podía recoger seis semanas después.

«Pensamos que el vínculo emocional con los objetos físicos sigue siendo importante y puede aumentar el apego» a los productos digitales, dijo al diario The Wall Street Journal Benoit Pagotto, uno de los fundadores de RTFKT, empresa adquirida recientemente por Nike.

La aplicación Aglet, que mezcla tenis virtuales y realidad aumentada, creó sus zapatillas Telga, al estilo de gigantes como Adidas o Reebok.

Ahora planea fabricar zapatillas deportivas reales, dijo el CEO de la compañía, Ryan David Mullins, quien agregó que un primer lote de 500 se vendió antes de comenzar la producción.

«Una vez que se puede cuantificar la demanda en estas plataformas es mucho más fácil construir el canal para fabricarlas en el mundo real», observó.

Aglet señaló que la compañía está empezando a trabajar con diseñadores más jóvenes pues para ellos el costo de entrada a la construcción de su propia marca física puede ser demasiado costoso. «Pero comenzar a diseñar virtualmente es mucho mas sencillo», añadió.

Otra variante del crecimiento en línea es la plataforma de moda de alta gama Farfetch, que en agosto pasado lanzó una fórmula para reservar artículos de Balenciaga, Off-White o Dolce & Gabbana que son sólo digitales.

La plataforma colaboró con el estudio DressX, que diseña ropa virtual, para lograr una representación lo más convincente posible. Sus piezas se fabrican luego en el taller solo si coinciden con lo solicitado. Eso es especialmente atractivo para marcas de alta gama.

Esa manera de trabajar también puede ayudar a evitar la sobreproducción y bienes no vendidos, factores que se han convertido en una preocupación por los costos ambientales asociados.

No todos, sin embargo, están convencidos de convertir lo digital en tangible.

«Los artículos digitales se pueden usar, coleccionar e intercambiar en el metaverso, por lo que no hay necesidad de tener contrapartes físicas», contó The Fabricant, otra casa de moda virtual.

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